Blog

  • พัฒนา “Star Spirit King” อย่างอิสระและผสมผสานแก่นแท้ของบริษัทต่างๆ เพื่อสร้างประสบการณ์ TCG ใหม่

    พัฒนา “Star Spirit King” อย่างอิสระและผสมผสานแก่นแท้ของบริษัทต่างๆ เพื่อสร้างประสบการณ์ TCG ใหม่


    สารบัญ

    1. บทนำ
    2. การพัฒนาและแนวคิดเบื้องหลัง “Star Spirit King”
    3. แรงบันดาลใจและความแตกต่างจากเกม TCG อื่นๆ
    4. กลไกเกมของ “Star Spirit King”
    5. ความเป็นมิตรกับผู้เล่นและการเข้าถึงทุกเพศทุกวัย
    6. อนาคตของ “Star Spirit King”
    7. สรุป

    บทนำ

    KUBETในงาน Taipei International Game Show ประจำปีนี้ พื้นที่จัดแสดง Board Game Park ได้กลายเป็นสนามรบชั้นหนึ่งของเกมการ์ดสะสม โดยมี TCG ทั้งหมด 13 เกมที่เข้าร่วมจัดแสดง โดยที่ TCG จากญี่ปุ่นและอเมริกาครองส่วนแบ่งส่วนใหญ่ อย่างไรก็ตาม TCG ดั้งเดิมจากไต้หวันยังคงอยู่และยังคงได้รับความสนใจอย่างมาก โดยเฉพาะ “Star Spirit King” เกมการ์ดสะสมที่เป็นตัวแทนของไต้หวัน ซึ่งKUBETยังคงดึงดูดผู้เล่นจำนวนมากให้มาสัมผัสและลองเล่น ถึงแม้ว่าจะถูกล้อมรอบไปด้วยประเทศที่มีอำนาจในวงการเกม

    การพัฒนาและแนวคิดเบื้องหลัง “Star Spirit King”

    “Star Spirit King” ได้รับการพัฒนาโดย Ming ผู้รับผิดชอบด้านการออกแบบงานศิลปะที่ Huajiaming ซึ่งมีบทบาทสำคัญในการวางแนวคิดกลไกของเกม การออกแบบการ์ด และการวาดภาพ KUBETการพัฒนาเกมนี้ได้ดำเนินการอย่างเข้มข้นในชุมชนเกมกระดานในช่วงครึ่งหลังของปี 2023 โดยได้รับการทดสอบจากผู้เล่นเพื่อหาความสมดุลในเกม KUBETก่อนที่จะเปิดตัวอย่างเป็นทางการในเดือนมกราคม 2024 ผ่านแพลตฟอร์มระดมทุน

    ตั้งแต่นั้นมา “Star Spirit King” ได้เปิดตัวชุดการ์ด 3 ชุดติดต่อกัน โดยมีการ์ดประเภทต่างๆ เกือบ 800 ใบ และในปัจจุบันมีร้านค้าที่ร่วมมือถึง 31 แห่งในไต้หวันเพื่อช่วยโปรโมตเกมนี้ นอกจากนี้ยังมีการแข่งขันเกมอย่างสม่ำเสมอทั้งในทุกสัปดาห์และทุกฤดูกาล ซึ่งKUBETเป็นการสร้างความน่าสนใจและกระตุ้นให้ผู้เล่นกลับมาเล่นอย่างต่อเนื่อง

    แรงบันดาลใจและความแตกต่างจากเกม TCG อื่นๆ

    หมิง ชื่นชอบเกมไพ่ทุกประเภทและได้ทำการค้นคว้าเกี่ยวกับเกมการ์ดสะสมมาอย่างมากมาย ดังนั้น “Star Spirit King” จึงได้รับแรงบันดาลใจจากหลายเกมดัง เช่น การออกแบบของแผ่นรองการ์ดที่ดูคล้ายกับเกม Yu-Gi-Oh เมื่อมองดูครั้งแรก หรือการเปรียบเทียบคะแนนที่เหมือนกับ Gwent และการตัดสินแบบรอบที่คล้ายกับเกม Magic: The Gathering ซึ่งถือเป็นการผสมผสานระหว่างแนวทางการออกแบบของเกมต่างๆ KUBETเพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่ๆ ให้กับผู้เล่น

    อย่างไรก็ตาม หมิง มองว่าการออกแบบเกมในปัจจุบันมักจะมีข้อจำกัด โดยเฉพาะเมื่อผู้พัฒนาใหม่ๆ มักจะต้องอ้างอิงถึงเกมโปรดของพวกเขา เนื่องจากมันเป็นเรื่องยากที่จะคิดค้นไอเดียใหม่ๆ จากศูนย์ การใช้ประโยชน์จากข้อดีของเกมที่มีอยู่แล้วและชดเชยข้อเสีย KUBETแล้วเพิ่มไอเดียของตัวเองเข้าไป จะสามารถสร้างประสบการณ์การเล่นที่แตกต่างออกไปและน่าสนุก

    กลไกเกมของ “Star Spirit King”

    หนึ่งในแนวคิดหลักของ “Star Spirit King” คือการเน้นที่ “การเอาตัวรอดของหน่วย” โดยผู้เล่นจะต้องสะสมคะแนนโดยการปกป้องการ์ดของตัวเองและรักษาความปลอดภัยให้กับหน่วยต่างๆ เพื่อที่จะเป็นผู้ชนะ คะแนนรวมของผู้เล่นที่สูงที่สุดจะเป็นผู้ชนะ ซึ่งKUBETแตกต่างจากรูปแบบเกมไพ่ดั้งเดิมที่เน้นการ “เอาชนะคู่ต่อสู้”

    หมิง เชื่อว่าบรรยากาศของเกมควรมีการแข่งขัน แต่ไม่ควรเป็นการต่อสู้เพื่อชีวิตและความตาย เขาหวังว่าเกมจะสามารถให้ความรู้สึกที่อ่อนโยนและสนุกสนานแก่ผู้เล่น ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะปกป้องการ์ดของตัวเองเพื่อรับคะแนนเพิ่มเติม ซึ่งKUBETเป็นกลยุทธ์ที่สามารถเล่นได้ทั้งผู้เล่นฮาร์ดคอร์และผู้เล่นทั่วไป ตัวละครในเกมมีความน่ารักและสไตล์แบบ Q ซึ่งทำให้ดูไม่ห่างเหินและทำให้ผู้เล่นรู้สึกใกล้ชิดกับเกมมากขึ้น

    ความเป็นมิตรกับผู้เล่นและการเข้าถึงทุกเพศทุกวัย

    Star Spirit King ได้รับการออกแบบให้เข้าถึงผู้เล่นทุกเพศทุกวัย ไม่ว่าจะเป็นผู้เล่นฮาร์ดคอร์หรือผู้เล่นทั่วไป เกมนี้มีความยืดหยุ่นในการเล่นและไม่ยากเกินไปสำหรับผู้เล่นที่เพิ่งเริ่มต้น ตัวละครที่มีสไตล์น่ารักและเข้าถึงง่าย ทำให้ผู้เล่นทุกวัยสามารถเพลิดเพลินไปกับเกมได้อย่างเต็มที่

    อนาคตของ “Star Spirit King”

    ในอนาคต “Star Spirit King” คาดว่าจะมีการขยายตัวไปสู่ตลาดต่างประเทศ โดยเฉพาะในประเทศที่มีความนิยมในวงการเกมการ์ดสะสม ซึ่งอาจจะมีการเปิดตัวชุดการ์ดใหม่ๆ หรือแม้แต่การจัดแข่งขันระดับโลกเพื่อเพิ่มฐานแฟนคลับและผู้เล่นทั่วโลก นอกจากนี้ยังคาดว่าเกมจะได้รับการพัฒนาเพิ่มเติมเพื่อให้ตรงกับความต้องการของผู้เล่นมากยิ่งขึ้น

    สรุป

    Star Spirit King ถือเป็นตัวอย่างที่ดีของการพัฒนาเกมไพ่สะสมที่ไม่เพียงแต่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกม TCG อื่นๆ แต่ยังสามารถสร้างประสบการณ์ใหม่ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว โดยการผสมผสานกลไกการเล่นที่มีความน่าสนใจและเหมาะสมกับผู้เล่นทุกระดับ KUBETไม่เพียงแค่ทำให้เกมนี้ได้รับความนิยมในไต้หวัน แต่ยังมีศักยภาพในการขยายตัวไปสู่ตลาดอื่นๆ ได้อย่างเต็มที่



    เนื้อหาที่น่าสนใจ: การขยายอิทธิพลของ K-Pop ในไต้หวัน: K-MONSTAR และความสำเร็จในการเชื่อมต่อกับแฟนๆ ผ่านกิจกรรมต่างๆ

  • เกมไพ่สะสมไม่เคยพ่ายแพ้มา 30 ปีแล้ว และกลายมาเป็นเทรนด์ใหม่ในการสร้างรายได้จาก IP

    เกมไพ่สะสมไม่เคยพ่ายแพ้มา 30 ปีแล้ว และกลายมาเป็นเทรนด์ใหม่ในการสร้างรายได้จาก IP


    สารบัญ

    1. บทนำ
    2. การเติบโตของ TCG ในงาน Taipei International Game Show
    3. การเติบโตของตลาด TCG ทั่วโลก
    4. การใช้ IP เพื่อสร้างรายได้จาก TCG
    5. โอกาสในการสร้างรายได้จาก IP ผ่าน TCG
    6. อนาคตของ TCG ในการสร้างรายได้จาก IP
    7. สรุป

    บทนำ

    KUBETการพัฒนาในวงการเกมได้เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะในโลกของเกมไพ่สะสม (TCG) ที่ไม่เพียงแค่ได้รับความนิยมจากผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังกลายเป็นวิธีการสร้างรายได้ใหม่ที่น่าสนใจจากการใช้ IP (Intellectual Property) ดังจะเห็นได้จากการจัดแสดงในงาน Taipei International Game Show ที่จัดขึ้นในช่วงปลายเดือนมกราคมที่ผ่านมา ซึ่งKUBETดึงดูดผู้คนที่ชื่นชอบเกมการ์ดสะสมจากทั่วทุกมุมโลก

    การเติบโตของ TCG ในงาน Taipei International Game Show

    ในงานนี้ พื้นที่จัดแสดง Board Game Park ได้กลายเป็นสนามรบชั้นหนึ่งของเกมการ์ดสะสม ซึ่งมีการจัดแสดงเกมการ์ด (TCG) ทั้งหมด 13 เกมที่เข้าร่วม โดยKUBETมีการ์ดที่ได้รับความนิยมทั้งในอดีตและใหม่ๆ อาทิ การ์ด “โปเกมอน” และ “ยูกิโอ” ที่เปิดตัวในช่วงทศวรรษ 1990 รวมถึงเกมการ์ดที่มีแรงบันดาลใจจาก IP ชื่อดัง เช่น เกมมือถืออย่าง “Azur Lane” และ “Gingerbread Man” อะนิเมะอย่าง “Dragon Ball” และ “One Piece” รวมถึงผลงานภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์อย่าง “Star Wars” และ “Ultraman” ซึ่งKUBETส่วนใหญ่เปิดตัวในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา

    การเติบโตของตลาด TCG ทั่วโลก

    TCG (Trading Card Games) เริ่มต้นจากการเปิดตัวของเกม Magic: The Gathering ในสหรัฐอเมริกาในปี 1993 ซึ่งสร้างรูปแบบการเล่นที่เน้นไปที่การสะสม การแลกเปลี่ยน และการต่อสู้ KUBETผู้เล่นสามารถซื้อชุดการ์ดที่มีธีมเฉพาะ สร้างสำรับการ์ด และนำไปต่อสู้กับผู้เล่นคนอื่น โดยที่การ์ดแต่ละใบจะมีคุณสมบัติและออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์ ซึ่งKUBETทำให้กลยุทธ์ในการเล่นเกมมีความสนุกและท้าทายมากยิ่งขึ้น

    ในช่วง 30 ปีที่ผ่านมา ตลาด TCG ได้ขยายตัวอย่างรวดเร็วและมีการเติบโตที่น่าประทับใจ โดยคาดว่าตลาด TCG ทั่วโลกจะมีขนาดประมาณ 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2024 (ประมาณ 33 พันล้านดอลลาร์ไต้หวัน) และคาดว่าจะเติบโตอย่างต่อเนื่องด้วยอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น 5% ซึ่งจะทำให้ตลาด TCG ถึงประมาณ 1.57 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ (ประมาณ 51.7 พันล้านดอลลาร์ไต้หวัน) ภายในปี 2032

    การใช้ IP เพื่อสร้างรายได้จาก TCG

    ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา การนำ IP (ทรัพย์สินทางปัญญา) มาใช้ในเกมต่างๆ ได้กลายเป็นกระแสที่ได้รับความนิยม และ TCG ก็เป็นหนึ่งในตัวเลือกที่ได้รับความสนใจจากผู้พัฒนาเกม IP ที่มีชื่อเสียงสามารถดึงดูดแฟนคลับและผู้เล่นได้อย่างรวดเร็ว โดยต้นทุนในการพัฒนาการ์ดจริงนั้นต่ำกว่าเกมอิเล็กทรอนิกส์ และการ์ดเหล่านี้ยังมีคุณลักษณะสำคัญ 3 ประการที่ช่วยในการสร้างรายได้จาก IP ได้แก่ การดู การรวบรวม และการโต้ตอบ ซึ่งKUBETทำให้ผู้เล่นสามารถสนุกสนานกับการสะสมและการแข่งขันในรูปแบบที่ทำให้ IP ดังกล่าวกลายเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนา

    การนำ IP มาผสมผสานกับเกมไพ่สะสมยังทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการสร้างฐานแฟนคลับที่ภักดี และเพิ่มความเหนียวแน่นในชุมชนแฟนๆ ที่รักใน IP นั้นๆ ด้วยการสะสม การแลกเปลี่ยน และการแข่งขัน ทำให้การพัฒนาเกม TCG KUBETเป็นช่องทางที่สร้างรายได้ได้อย่างต่อเนื่องและมีศักยภาพสูงในการเติบโตในอนาคต

    โอกาสในการสร้างรายได้จาก IP ผ่าน TCG

    การใช้ IP ใน TCG นอกจากจะช่วยสร้างฐานแฟนคลับที่แข็งแกร่งแล้ว KUBETยังเป็นโอกาสในการสร้างรายได้จากการขายการ์ดที่มีมูลค่าทางการตลาด โดยเฉพาะการออกการ์ดที่มีความพิเศษหรือหายาก ซึ่งผู้เล่นยินดีที่จะจ่ายในราคาที่สูง นอกจากนี้ยังมีการเปิดโอกาสในการจัดการแข่งขันต่างๆ ซึ่งช่วยเพิ่มความตื่นเต้นให้กับผู้เล่นและสร้างรายได้จากการซื้อขายบัตรเข้าร่วมการแข่งขันอีกด้วย

    อนาคตของ TCG ในการสร้างรายได้จาก IP

    ในอนาคต การใช้ IP ในเกมไพ่สะสมจะยังคงเติบโตและมีบทบาทสำคัญในการสร้างรายได้ โดยเฉพาะในโลกที่การสร้างฐานแฟนคลับและการสะสมกลายเป็นกระแสหลัก ซึ่งKUBETจะช่วยให้ผู้พัฒนาเกมมีโอกาสในการขยายฐานผู้เล่นและสร้างรายได้จากทั้งการขายการ์ดและกิจกรรมต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง

    สรุป

    ตลาด TCG ยังคงเติบโตอย่างรวดเร็วในช่วง 30 ปีที่ผ่านมา และยังมีศักยภาพในการขยายตัวต่อไป โดยเฉพาะเมื่อการใช้ IP มาเป็นส่วนหนึ่งของเกมไพ่สะสมกลายเป็นเทรนด์ใหม่ที่น่าสนใจ ด้วยต้นทุนในการพัฒนาที่ต่ำและความสามารถในการสร้างรายได้จากการขายการ์ด การใช้ IP ในการสร้างเกมการ์ดสะสมจึงถือเป็นโอกาสทางธุรกิจที่น่าจับตามองในอนาคต



    เนื้อหาที่น่าสนใจ: การทุ่มเงินและการลงทุนในความฝัน: การพัฒนา TCG ของไต้หวัน

  • เปิดโปงด้านมืดของวงการบันเทิง 2: เบื้องหลังตัวละครและเครือข่ายการสมคบคิด

    เปิดโปงด้านมืดของวงการบันเทิง 2: เบื้องหลังตัวละครและเครือข่ายการสมคบคิด


    สารบัญ

    1. แรงบันดาลใจจากบุคคลจริงในวงการสื่อ
    2. การสมคบคิดระหว่างอุตสาหกรรมบันเทิง การเมือง และธุรกิจ
    3. การพัฒนาเนื้อเรื่องจากละครแนวช่างฝีมือไปสู่แนวอาชญากรรมระทึกขวัญ
    4. คดีทุจริตที่เหมือนเป็นคำทำนายของเหตุการณ์จริง
    5. การรวบรวมข้อมูลจากคดีจริงเพื่อพัฒนาเนื้อเรื่อง
    6. บทบาทของผู้กำกับหญิงและมุมมองของผู้หญิงในเรื่องราว
    7. การคัดเลือกนักแสดงที่สะท้อนบุคลิกของตัวละครจริง
    8. ความท้าทายในการเล่าเรื่องที่เกี่ยวข้องกับอำนาจมืด
    9. การใช้สัญลักษณ์และเทคนิคการเล่าเรื่องแบบภาพยนตร์
    10. สรุป

    แรงบันดาลใจจากบุคคลจริงในวงการสื่อ

    ตัวละครหลิน ยู่ซี KUBETไม่ได้เป็นเพียงตัวละครสมมติ แต่มีต้นแบบจาก Lai Mo-chi นักข่าวสืบสวนและรองบรรณาธิการบริหารของนิตยสาร Next ในไต้หวัน เขาเคยเป็นนักข่าวสืบสวนที่มีบทบาทสำคัญในการเปิดโปงเรื่องอื้อฉาวของบุคคลสำคัญ โดยเฉพาะกรณีคอร์รัปชันและการแสวงหาผลประโยชน์จากวงการบันเทิง ทีมผู้สร้างใช้ประสบการณ์ของ Lai Mo-chi เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับตัวละครหลิน ยู่ซี ทำให้เรื่องราวมีความสมจริงและสะท้อนถึงความท้าทายของนักข่าวในโลกแห่งความเป็นจริงKUBET

    การสมคบคิดระหว่างอุตสาหกรรมบันเทิง การเมือง และธุรกิจ

    KUBETวงการบันเทิงมักถูกมองว่าเป็นพื้นที่แห่งแสงสีและความบันเทิง แต่แท้จริงแล้วมันเป็นเครื่องมือของอำนาจในการปกปิดเรื่องราวอื้อฉาวและขับเคลื่อนผลประโยชน์ทางธุรกิจและการเมือง ละครเรื่องนี้สะท้อนให้เห็นว่าอุตสาหกรรมบันเทิงถูกใช้เป็นเครื่องมือฟอกเงิน KUBETถูกแทรกแซงโดยผู้มีอำนาจ และถูกควบคุมโดยกลุ่มทุนผ่านการบริหารศิลปินและการผลิตสื่อ

    ในเรื่อง เราจะเห็นได้ว่ามีการใช้ข่าวดาราเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจจากคดีใหญ่ ขณะที่สื่อบางส่วนถูกซื้อเพื่อปกปิดข่าวเสียหาย ซึ่งKUBETสะท้อนให้เห็นถึงปัญหาในการเข้าถึงข้อมูลที่แท้จริงของประชาชน

    การพัฒนาเนื้อเรื่องจากละครแนวช่างฝีมือไปสู่แนวอาชญากรรมระทึกขวัญ

    KUBETตอนแรก ทีมผู้สร้างตั้งใจจะเล่าเรื่องราวในรูปแบบของละครแนวช่างฝีมือ เน้นรายละเอียดของอาชีพนักข่าวและเบื้องหลังของวงการสื่อ แต่เมื่อพวกเขาเริ่มลงลึกในคดีต่างๆ ที่เป็นแรงบันดาลใจให้เรื่องราว พวกเขาก็ตระหนักว่ามันมีศักยภาพในการเป็นละครแนวสืบสวนอาชญากรรมที่เข้มข้น

    KUBETเนื้อเรื่องจึงเปลี่ยนไปให้มีโครงสร้างแบบระทึกขวัญมากขึ้น โดยมุ่งเน้นไปที่การเปิดโปงความจริงเกี่ยวกับการเสียชีวิตของนักข่าวหญิง ความลึกลับของคดี และแรงกดดันที่นางเอกต้องเผชิญจากอำนาจมืด

    คดีทุจริตที่เหมือนเป็นคำทำนายของเหตุการณ์จริง

    เฉิน ยู่ลี่ ผู้เขียนบท ได้กล่าวว่าคดีที่เธอแต่งขึ้นมีความคล้ายคลึงกับคดีทุจริตที่เกิดขึ้นจริงในเวลาต่อมาอย่างไม่น่าเชื่อ เธอให้ความเห็นว่าอาชญากรรมทางอำนาจมักเกิดขึ้นเป็นวัฏจักร และแม้จะมีการเปิดโปงหลายครั้ง แต่ประวัติศาสตร์ก็มักจะซ้ำรอย

    การเปิดเผยการสมคบคิดระหว่างนักการเมืองกับนักธุรกิจในเรื่อง กลายเป็นสิ่งที่สะท้อนถึงคดีคอร์รัปชันหลายกรณีที่เกิดขึ้นจริง KUBETทำให้ละครเรื่องนี้มีความสมจริงและทรงพลังในการสื่อสารถึงปัญหาที่เกิดขึ้นในสังคม

    การรวบรวมข้อมูลจากคดีจริงเพื่อพัฒนาเนื้อเรื่อง

    เพื่อให้เนื้อเรื่องมีความสมจริง นักเขียนบทได้ศึกษาคดีที่เกี่ยวข้องกับการใช้สื่อเป็นเครื่องมือในทางที่ผิด เช่น คดีการฟอกเงินผ่านบริษัทผลิตภาพยนตร์ การใช้ข่าวลือเพื่อทำลายคู่แข่งทางธุรกิจ และการใช้โซเชียลมีเดียในการปกปิดความผิด

    พวกเขายังสัมภาษณ์นักข่าว อัยการ และผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อ เพื่อทำความเข้าใจถึงเทคนิคการสืบสวน การคุกคามที่นักข่าวต้องเผชิญ และกลยุทธ์ที่ใช้ในการเปิดโปงข่าว

    บทบาทของผู้กำกับหญิงและมุมมองของผู้หญิงในเรื่องราว

    เนื่องจากละครเรื่องนี้เน้นประเด็นของผู้หญิงที่ต้องเผชิญกับอำนาจและการคุกคามทางอาชีพ เฉิน ยู่ลี่ จึงเลือกให้เหลียง ซิ่วหง ซึ่งเป็นผู้กำกับหญิงที่มีความเชี่ยวชาญด้านการเล่าเรื่องแนวอาชญากรรมและดราม่า มารับหน้าที่กำกับ

    เธอเชื่อว่ามุมมองของผู้หญิงมีความสำคัญในการเล่าเรื่องราวประเภทนี้ เนื่องจากปัญหาของผู้หญิงในวงการสื่อและวงการบันเทิงมักถูกมองข้าม ละครเรื่องนี้จึงไม่ได้เป็นเพียงแค่การเปิดโปงด้านมืดของวงการบันเทิง แต่ยังเป็นการสะท้อนให้เห็นถึงการต่อสู้ของผู้หญิงในแวดวงอุตสาหกรรมที่เต็มไปด้วยอิทธิพลและความอยุติธรรม

    การคัดเลือกนักแสดงที่สะท้อนบุคลิกของตัวละครจริง

    เพื่อให้ตัวละครมีความสมจริงมากที่สุด ทีมงานได้เลือกนักแสดงที่มีบุคลิกคล้ายกับตัวละครที่ได้แรงบันดาลใจมาจากบุคคลจริง เช่น หลิน ยู่ซี ซึ่งต้องเป็นตัวละครที่มีความเข้มแข็งแต่ก็ต้องมีความเปราะบางในบางช่วงเวลา KUBETนักแสดงจึงต้องเข้าใจถึงแรงกดดันและความเสี่ยงที่นักข่าวสืบสวนต้องเผชิญ

    ความท้าทายในการเล่าเรื่องที่เกี่ยวข้องกับอำนาจมืด

    ทีมงานต้องเผชิญกับแรงกดดันจากหลายฝ่าย เนื่องจากละครเรื่องนี้มีเนื้อหาที่เปิดโปงด้านมืดของอุตสาหกรรมบันเทิงและการเมือง พวกเขาต้องระมัดระวังในการนำเสนอข้อมูลเพื่อหลีกเลี่ยงการถูกเซ็นเซอร์ แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องรักษาความเข้มข้นของเนื้อหา

    การใช้สัญลักษณ์และเทคนิคการเล่าเรื่องแบบภาพยนตร์

    ละครเรื่องนี้ใช้เทคนิคการเล่าเรื่องแบบภาพยนตร์เพื่อเพิ่มอารมณ์และความตึงเครียดของเรื่องราว เช่น การใช้แสงและเงาเพื่อสื่อถึงความลึกลับ KUBETใช้มุมกล้องเพื่อแสดงความกดดันของตัวละคร และการใช้ซาวด์ดีไซน์ที่ช่วยสร้างบรรยากาศที่สมจริง

    สรุป

    เปิดโปงด้านมืดของวงการบันเทิง 2 เป็นละครที่สร้างจากคดีจริงและเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในวงการบันเทิง สื่อ และการเมือง เนื้อหาไม่เพียงแต่สะท้อนถึงปัญหาคอร์รัปชันและอำนาจที่อยู่เบื้องหลังแสงสีของวงการบันเทิง แต่ยังเน้นถึงบทบาทของนักข่าวที่ต้องเผชิญกับอิทธิพลมืดและแรงกดดันจากหลายฝ่าย

    ละครเรื่องนี้ถือเป็นการเล่าเรื่องที่ท้าทายและทรงพลัง ซึ่งKUBETไม่ได้เพียงแค่สร้างความบันเทิง แต่ยังเป็นกระจกสะท้อนสังคมที่ทำให้ผู้ชมได้ตระหนักถึงปัญหาที่ซ่อนอยู่เบื้องหลังโลกแห่งแสงสีนี้



    เนื้อหาที่น่าสนใจ: เปิดโปงด้านมืดของวงการบันเทิง 3: ฝ่าภาพฉาวโฉ่ของแป้งทอดและแผนการของหลินหยูซี

  • เปิดโปงด้านมืดของวงการบันเทิง: นักข่าวหญิงสายบันเทิงและการสืบสวนที่กล้าหาญ

    เปิดโปงด้านมืดของวงการบันเทิง: นักข่าวหญิงสายบันเทิงและการสืบสวนที่กล้าหาญ


    สารบัญ

    1. จุดเริ่มต้นของแนวคิดสืบสวนในวงการบันเทิง
    2. อิทธิพลของสื่อและนักข่าวบันเทิงต่อสังคม
    3. ความยากลำบากของผู้หญิงในวงการบันเทิง
    4. การดัดแปลงนวนิยายเป็นบทภาพยนตร์
    5. บทบาทของที่ปรึกษาและการเก็บข้อมูลจริง
    6. การเปิดโปงการใช้อำนาจในทางที่ผิด
    7. ผลกระทบของข่าวลือและการสร้างภาพลักษณ์
    8. อุตสาหกรรมบันเทิงกับการเมืองและผลประโยชน์แอบแฝง
    9. ความท้าทายของนักข่าวบันเทิงในการเปิดโปงความจริง
    10. การสะท้อนสังคมและการกระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลง
    11. สรุป

    จุดเริ่มต้นของแนวคิดสืบสวนในวงการบันเทิง

    KUBETละครเรื่องนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากนวนิยาย After a Female Entertainment Reporter Died ที่ตีพิมพ์โดย Mirror Literature ในปี 2019 ซึ่งสะท้อนถึงปัญหาที่ซ่อนอยู่ในวงการบันเทิง ไม่ว่าKUBETจะเป็นการใช้อำนาจในทางที่ผิด การล่วงละเมิดทางเพศ หรือข้อตกลงลับๆ ที่ไม่มีใครกล้าพูดถึง แนวคิดนี้ได้รับการพัฒนาเป็นละครที่ใช้การสืบสวนภาคสนามเชิงลึกเพื่อเปิดโปงความจริงที่ถูกปกปิด

    อิทธิพลของสื่อและนักข่าวบันเทิงต่อสังคม

    นักข่าวบันเทิงมักถูกมองว่าเป็นเพียงผู้เสนอข่าวดาราและซุบซิบทั่วไป แต่ในความเป็นจริง KUBETพวกเขาสามารถขุดคุ้ยและเปิดโปงเบื้องหลังของวงการบันเทิงได้ ละครเรื่องนี้นำเสนอเรื่องราวของนักข่าวหญิงที่กล้าหาญ ซึ่งKUBETใช้ทักษะการสืบสวนเพื่อเปิดเผยความจริง และสะท้อนให้เห็นถึงบทบาทที่สำคัญของสื่อมวลชนในการสร้างความโปร่งใสในสังคม

    ความยากลำบากของผู้หญิงในวงการบันเทิง

    เฉินยู่ลี่ โปรดิวเซอร์และนักเขียนบทของละครเรื่องนี้ เน้นย้ำถึงประเด็นความเท่าเทียมทางเพศในวงการบันเทิง ซึ่งKUBETเป็นอุตสาหกรรมที่ผู้หญิงมักเผชิญกับความท้าทาย ทั้งการถูกคุกคามทางเพศ การกดขี่จากอำนาจเบื้องบน และการถูกลดคุณค่าในสายตาของสื่อและสังคม การเล่าเรื่องผ่านมุมมองของนักข่าวหญิงทำให้ผู้ชมได้เห็นถึงอุปสรรคที่พวกเธอต้องเผชิญและการต่อสู้เพื่อความยุติธรรม

    การดัดแปลงนวนิยายเป็นบทภาพยนตร์

    การนำเรื่องราวจากนวนิยายมาสร้างเป็นละครต้องผ่านการวิจัยภาคสนามอย่างเข้มข้น ทีมงานได้รับความร่วมมือจาก Mirror Weekly ซึ่งKUBETช่วยให้เข้าใจถึงเทคนิคการสืบสวนของนักข่าว รวมถึงกระบวนการทางกฎหมายและแนวทางการรายงานข่าวสารที่เป็นจริง ทีมผู้เขียนบทใช้เวลากว่า 3 ปีในการพัฒนาแต่ละเวอร์ชันของบทภาพยนตร์ เพื่อให้เนื้อหามีความสมจริงและลึกซึ้งมากขึ้น

    บทบาทของที่ปรึกษาและการเก็บข้อมูลจริง

    ละครเรื่องนี้ได้รับคำแนะนำจาก Duan Ziwei นักข่าวบันเทิงอาวุโส ซึ่งKUBETเป็นแหล่งข้อมูลสำคัญในการตรวจสอบข้อเท็จจริงเกี่ยวกับคดีอื้อฉาวในวงการบันเทิง ทีมงานยังได้สัมภาษณ์อัยการและเจ้าหน้าที่สืบสวนเพื่อให้เข้าใจขั้นตอนกระบวนการยุติธรรมที่เกี่ยวข้องกับคดีในอุตสาหกรรมบันเทิง

    การเปิดโปงการใช้อำนาจในทางที่ผิด

    ละครสะท้อนให้เห็นถึงกลไกของอุตสาหกรรมบันเทิงที่ถูกควบคุมโดยกลุ่มอำนาจเบื้องหลัง ตั้งแต่การกำหนดทิศทางข่าว การควบคุมสัญญาของศิลปิน ไปจนถึงการปิดปากผู้ที่พยายามเปิดโปงความจริง การเล่าเรื่องจากมุมมองของนักข่าวที่พยายามเปิดโปงการใช้อำนาจในทางที่ผิดนี้ KUBETทำให้ผู้ชมเข้าใจถึงความซับซ้อนของวงการบันเทิงมากขึ้น

    ผลกระทบของข่าวลือและการสร้างภาพลักษณ์

    ข่าวลือในวงการบันเทิงสามารถสร้างหรือทำลายอาชีพของคนคนหนึ่งได้เพียงชั่วข้ามคืน ศิลปินหลายคนถูกบิดเบือนภาพลักษณ์เพื่อผลประโยชน์ทางธุรกิจหรือถูกทำลายชื่อเสียงจากข่าวที่ไม่มีมูลความจริง ละครเรื่องนี้สะท้อนให้เห็นถึงผลกระทบของข่าวลือ และบทบาทของสื่อในการกำหนดทัศนคติของสังคมต่อบุคคลในวงการ

    อุตสาหกรรมบันเทิงกับการเมืองและผลประโยชน์แอบแฝง

    วงการบันเทิงไม่ได้เป็นเพียงพื้นที่สำหรับศิลปินและนักแสดง แต่KUBETยังเป็นเวทีที่เกี่ยวข้องกับผลประโยชน์ทางการเมืองและเศรษฐกิจ ละครเรื่องนี้แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ซับซ้อนระหว่างนักการเมือง นักธุรกิจ และอุตสาหกรรมบันเทิง ซึ่งมักมีข้อตกลงลับๆ ที่ไม่เคยถูกเปิดเผย

    ความท้าทายของนักข่าวบันเทิงในการเปิดโปงความจริง

    นักข่าวที่พยายามขุดคุ้ยความจริงมักเผชิญกับแรงกดดันจากอำนาจมืดในวงการ หลายครั้งพวกเขาต้องเผชิญกับการข่มขู่ทางกฎหมายหรืออิทธิพลที่พยายามปิดกั้นการเปิดเผยข้อมูล ละครเรื่องนี้แสดงให้เห็นถึงความกล้าหาญของนักข่าวที่เลือกเดินบนเส้นทางที่เต็มไปด้วยอันตรายเพื่อนำเสนอความจริงสู่สังคม

    การสะท้อนสังคมและการกระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลง

    นอกจากเป็นละครที่ให้ความบันเทิงแล้ว เปิดโปงด้านมืดของวงการบันเทิง ยังเป็นเครื่องมือที่สะท้อนปัญหาทางสังคม และกระตุ้นให้ผู้ชมตั้งคำถามเกี่ยวกับความถูกต้องและความยุติธรรมในอุตสาหกรรมบันเทิง การเปิดเผยความจริงผ่านสื่อช่วยให้เกิดการตระหนักรู้และอาจนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในอนาคต

    สรุป

    ละครเรื่องนี้ไม่ได้เป็นเพียงแค่เรื่องราวของนักข่าวหญิงที่กล้าหาญ แต่KUBETยังเป็นกระจกสะท้อนให้เห็นถึงโครงสร้างอำนาจที่ครอบงำวงการบันเทิง ความอยุติธรรมที่เกิดขึ้น และความสำคัญของการสื่อสารเชิงลึกในการเปิดโปงความจริง เป็นผลงานที่ผสมผสานทั้งความบันเทิงและประเด็นทางสังคมเข้าด้วยกันอย่างมีชั้นเชิง



    เนื้อหาที่น่าสนใจ: ตอนพิเศษการ์ตูนดัดแปลงคดีระทึกขวัญ: การส่งเสริมผลงาน “ดัดแปลงคดีจริง” ของเฉินซิหยู การวิจัยภาคสนามที่มั่นคงสามารถกระตุ้นจินตนาการได้

  • เกมEntropy: ทีมพัฒนาเกมอินดี้ของไต้หวันที่สร้างผลกระทบทางสังคมผ่านเกม

    เกมEntropy: ทีมพัฒนาเกมอินดี้ของไต้หวันที่สร้างผลกระทบทางสังคมผ่านเกม


    สารบัญ

    1. ยึดมั่นในการผสานความคิดสร้างสรรค์กับประเด็นทางสังคม
    2. Streamer Life: การสำรวจวัฒนธรรมเน็ตไอดอลและการกลั่นแกล้งออนไลน์
    3. Love is Not a Sin 2: Before Love: ใช้เกมลดทอนอคติเรื่อง HIV
    4. ความสำเร็จระดับนานาชาติ: รางวัล 2024 App Store Awards
    5. คำกล่าวจากผู้ก่อตั้ง: เกมในฐานะเครื่องมือเปลี่ยนแปลงสังคม
    6. วิสัยทัศน์ในอนาคต: ขยายผลกระทบทางวัฒนธรรมไปทั่วโลก
    7. สรุป

    ยึดมั่นในการผสานความคิดสร้างสรรค์กับประเด็นทางสังคม

    KUBETทีมพัฒนาเกมอินดี้ของไต้หวัน “เกมEntropy” ก่อตั้งขึ้นในปี 2017 โดยมุ่งมั่นที่จะผสมผสานวัฒนธรรมร่วมสมัยและประเด็นทางสังคมเข้ากับการออกแบบเกม เพื่อมอบประสบการณ์ที่สนุกสนานและให้ความรู้แก่ผู้เล่น ผลงานแรกของพวกเขา Desert Oasis ได้เน้นไปที่ประเด็นด้านสิ่งแวดล้อมและการฟื้นฟูระบบนิเวศ โดยKUBETให้ผู้เล่นจำลองสถานการณ์การพัฒนาเกาะ ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงความขัดแย้งระหว่างการแสวงหาผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจและการอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติ เกมนี้ประสบความสำเร็จอย่างมาก ด้วยยอดดาวน์โหลดกว่า 2 ล้านครั้งและรายได้สะสมเกือบ 10 ล้านไต้หวันดอลลาร์ สร้างรากฐานที่แข็งแกร่งในตลาดเกมอินดี้ให้กับทีม

    Streamer Life: การสำรวจวัฒนธรรมเน็ตไอดอลและการกลั่นแกล้งออนไลน์

    หลังจากความสำเร็จของ Desert Oasis เกมEntropy ได้เปิดตัว Streamer Life ในปี 2020 ซึ่งใช้เนื้อเรื่องแฟนตาซีเป็นฉากหลังในการสำรวจวัฒนธรรมเน็ตไอดอลและการกลั่นแกล้งทางออนไลน์ ตัวเกมเปิดโอกาสให้ผู้เล่นรับบทบาทในโลกที่เต็มไปด้วยความท้าทายและการตัดสินใจ โดยKUBETสามารถสะท้อนความเป็นจริงในยุคโซเชียลมีเดียได้อย่างลึกซึ้ง Streamer Life ได้รับการตอบรับอย่างดีและคว้ารางวัล “เกมมือถือยอดเยี่ยม” จากงาน Taipei Game Show 2020 ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสามารถของทีมในการเล่าเรื่องที่สะท้อนถึงสังคม

    Love is Not a Sin 2: Before Love: ใช้เกมลดทอนอคติเรื่อง HIV

    ผลงานล่าสุดของเกมEntropy Love is Not a Sin 2: Before Love ก้าวไปอีกขั้นด้วยการนำการออกแบบเกมมาผสานกับการรณรงค์ทางสังคม โดยKUBETเน้นไปที่การลบล้างความเข้าใจผิดและอคติที่เกี่ยวกับโรคเอดส์ (HIV/AIDS) เกมนี้ได้รับการพัฒนาร่วมกับสมาคมโรคเอดส์แห่งไต้หวันและแบรนด์แนวคิด Let i Speak ภายใต้สมาคมพยาบาลเอดส์แห่งไต้หวัน โดยยังคงจิตวิญญาณของเกมรุ่นแรก และเปิดโอกาสให้ผู้เล่นมองเห็นมุมมองทั้งในฐานะผู้สังเกตการณ์และผู้ติดเชื้อ HIV

    ตัวเกมKUBETถูกออกแบบอย่างน่ารักและเต็มไปด้วยความสนุกสนาน ผ่านเส้นเรื่องที่หลากหลาย ผู้เล่นจะได้สัมผัสและเรียนรู้เกี่ยวกับประเด็นที่เกี่ยวข้องกับ HIV รวมถึงความท้าทายทางสังคมและจิตใจที่ผู้ติดเชื้อต้องเผชิญ การออกแบบเช่นนี้ไม่เพียงแต่เพิ่มความตระหนักและความเข้าใจในเรื่องนี้ แต่KUBETยังช่วยส่งเสริมความเห็นอกเห็นใจและการเผยแพร่ความรู้ในวงกว้าง

    ความสำเร็จระดับนานาชาติ: รางวัล 2024 App Store Awards

    ด้วยการนำเสนอที่สร้างสรรค์และการวิเคราะห์ประเด็น HIV อย่างลึกซึ้ง Love is Not a Sin 2 ได้รับรางวัล “Cultural Impact Award” ในงาน 2024 App Store Awards และเป็นเกมไต้หวันเพียงเกมเดียวที่ได้รับรางวัลในปีนี้ บริษัท Apple ได้กล่าวชื่นชมว่า “เกมนี้ใช้เรื่องราวที่น่ารักและมีปฏิสัมพันธ์เพื่อช่วยลบล้างความเข้าใจผิดเกี่ยวกับ HIV และแสดงให้เห็นว่าเกมสามารถเป็นสื่อกลางที่สร้างผลกระทบทางสังคมได้อย่างมีประสิทธิภาพ” รางวัลนี้ไม่เพียงแสดงถึงการทำงานหนักของทีมเกมEntropy แต่KUBETยังเป็นการบ่งบอกถึงการก้าวกระโดดของเกมอินดี้ไต้หวันในเวทีโลก

    คำกล่าวจากผู้ก่อตั้ง: เกมในฐานะเครื่องมือเปลี่ยนแปลงสังคม

    Wu Shaochen ผู้ร่วมก่อตั้งเกมEntropy ได้กล่าวในระหว่างการรับรางวัลที่นิวยอร์กว่า “เป้าหมายของเราคือการใช้เกมKUBETเพื่อสร้างผลกระทบเชิงบวกต่อสังคม การได้รับการยอมรับจาก Apple ในครั้งนี้เป็นกำลังใจอย่างยิ่งสำหรับเรา และพิสูจน์ว่าเกมKUBETไม่ได้เป็นเพียงเครื่องมือสำหรับความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังสามารถกลายเป็นพลังที่เปลี่ยนแปลงสังคมได้”

    วิสัยทัศน์ในอนาคต: ขยายผลกระทบทางวัฒนธรรมไปทั่วโลก

    ความสำเร็จของ Love is Not a Sin 2 ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ แต่เป็นผลลัพธ์จากความมุ่งมั่นที่ยาวนานของทีมในด้านนวัตกรรมและความรับผิดชอบต่อสังคม ในอนาคต ทีมมีแผนที่จะขยายซีรีส์นี้ไปยังประเทศอื่น ๆ เพื่อให้ผู้คนทั่วโลกได้รับรู้และสนับสนุนการรณรงค์เกี่ยวกับ HIV มากขึ้น นอกจากนี้ เกมEntropy ยังมุ่งมั่นที่จะพัฒนาเกมที่ผสมผสานประเด็นทางวัฒนธรรมและสังคมอย่างต่อเนื่อง KUBETเพื่อท้าทายศักยภาพของเกมในฐานะเครื่องมือสำหรับการสื่อสารและการศึกษา

    สรุป

    ตั้งแต่ Desert Oasis ที่กล่าวถึงปัญหาสิ่งแวดล้อม ไปจนถึง Streamer Life ที่สะท้อนวัฒนธรรมออนไลน์ และล่าสุดกับ Love is Not a Sin 2 ที่รณรงค์ลดอคติเกี่ยวกับ HIV ทุกผลงานของเกมEntropy แสดงถึงความเชื่อมั่นในศักยภาพของเกมในการสร้างการเปลี่ยนแปลงทางสังคม เราคาดหวังว่าทีมเกมอินดี้จากไต้หวันทีมนี้จะสร้างสรรค์ผลงานที่มีผลกระทบต่อวัฒนธรรมและสังคมมากขึ้นในอนาคต และเสริมสร้างความแปลกใหม่และคุณค่าเชิงบวกให้กับอุตสาหกรรมเกมทั่วโลก



    เนื้อหาที่น่าสนใจ: ฟุกุฮาระ ไอ ออกนอกลู่นอกทางและทำให้สามีถูกตีความในทางลบ ภาพลักษณ์พลิกกลับ

  • คู่หูน้ำแข็งที่ดีที่สุดสำหรับเจ้าของกิจการ! ตู้แช่แข็งแบบตั้งพื้น ONLY ขนาด 488L พร้อมที่จับช่วยเปิดแบบสบาย ใช้งานง่าย ความจุใหญ่ เปิดปิดสะดวก!

    คู่หูน้ำแข็งที่ดีที่สุดสำหรับเจ้าของกิจการ! ตู้แช่แข็งแบบตั้งพื้น ONLY ขนาด 488L พร้อมที่จับช่วยเปิดแบบสบาย ใช้งานง่าย ความจุใหญ่ เปิดปิดสะดวก!


    สารบัญ

    1. บทนำ
    2. ปัญหาตู้แช่แข็งที่เต็มตลอดเวลาแก้ได้ง่ายด้วย ONLY
    3. แก้ทุกปัญหาในครัวเรือนและร้านค้า
    4. การใช้งานง่ายและสะดวกสบายทุกวัน
    5. เลือก ONLY ตู้แช่แข็งสำหรับปีใหม่นี้!

    บทนำ

    KUBET ONLY ตู้แช่แข็งแบบตั้งพื้นระบบ Inverter ขนาด 488L มาพร้อมกับความจุขนาดใหญ่ที่จุใจ และที่จับช่วยเปิดแบบอัจฉริยะ KUBETซึ่งหาได้ยากในอุตสาหกรรม KUBETเป็นผู้ช่วยมือหนึ่งของเจ้าของร้านค้าหรือธุรกิจในการจัดเก็บอาหาร

    ปัญหาตู้แช่แข็งที่เต็มตลอดเวลาแก้ได้ง่ายด้วย ONLY

    KUBETเจ้าของกิจการหลายคนอาจประสบปัญหาในการเก็บสต็อกวัตถุดิบที่ซื้อมาล่วงหน้า ไม่ว่าจะเป็นเกี๊ยว ของสำหรับทำชาบู หรืออาหารแช่แข็งประเภทต่าง ๆ ซึ่งKUBETทำให้ตู้แช่แน่นจนปิดประตูไม่ได้ และทุกครั้งที่ต้องเปิดตู้แช่ มักจะเจอปัญหาประตูเปิดยากอีกด้วย

    แต่KUBETตอนนี้ปัญหาเหล่านั้นจะหมดไป เพราะ ONLY ตู้แช่แข็งแบบตั้งพื้น 488L จะช่วยแก้ปัญหาให้คุณ!

    • ความจุถึง 488 ลิตร ที่ใหญ่จนจุใจ
    • การออกแบบทรงตั้งแนวตรงที่ประหยัดพื้นที่ ดูสวยงามทันสมัย
    • มีฟังก์ชัน SS+ ระบบทำความเย็นรวดเร็ว ที่ล็อกความสดของอาหารทันที
    • มาพร้อมกับโหมดประหยัดพลังงานอัจฉริยะ ECO+ ใช้ไฟเพียง 1 หน่วยต่อวัน ช่วยลดค่าใช้จ่ายและรักษ์โลก
    • ที่จับช่วยเปิดแบบสบายมือซึ่งใช้หลักการคานเพื่อช่วยให้เปิดตู้แช่ได้ง่ายขึ้น แม้ในสภาวะสุญญากาศ

    แก้ทุกปัญหาในครัวเรือนและร้านค้า

    KUBETไม่ว่าจะเป็นครอบครัวขนาดใหญ่ที่ต้องเก็บสต็อกอาหารจำนวนมาก หรือเจ้าของร้านอาหารที่ต้องเตรียมวัตถุดิบไว้ล่วงหน้า ONLY ตู้แช่แข็งแบบตั้งพื้นขนาด 488L คือตัวเลือกที่ดีที่สุด

    • ดีไซน์บางเฉียบ ช่วยประหยัดพื้นที่สำหรับร้านค้าขนาดเล็ก
    • การออกแบบหลังเครื่องแบบเรียบ (ไม่มีแผงระบายความร้อน) ช่วยให้วางชิดกำแพงได้ง่าย
    • ระบบภายในแบ่งพื้นที่ชัดเจน มีชั้นวางกระจกที่แข็งแรง ลิ้นชักใส่ผัก และชั้นเก็บของบนประตู

    การใช้งานง่ายและสะดวกสบายทุกวัน

    • ไฟ LED ด้านบน ให้ความสว่างทั่วถึงภายในตู้ KUBETทำให้มองเห็นวัตถุดิบทั้งหมดได้ชัดเจน
    • ระบบควบคุมอุณหภูมิอัจฉริยะ สามารถปรับได้ระหว่าง -22°C ถึง -15°C พร้อมฟังก์ชันแช่แข็งแบบเร่งด่วน
    • มีระบบเตือนอุณหภูมิสูงและการเปิดประตูค้าง

    เลือก ONLY ตู้แช่แข็งสำหรับปีใหม่นี้!

    KUBETสำหรับใครที่ต้องการตู้แช่แข็งที่มีประสิทธิภาพสูง ใช้งานง่าย และช่วยจัดการกับปัญหาการจัดเก็บอาหาร ตู้แช่แข็ง ONLY 488L คือตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุด ไม่ว่าKUBETจะเป็นเจ้าของร้านหรือคนในครอบครัว คุณจะได้รับประสบการณ์ที่สะดวกสบายและคุ้มค่า!



    เนื้อหาที่น่าสนใจ: 【เทศกาลปีใหม่กับขนมขบเคี้ยว 2】ขุดขุมทรัพย์ความอร่อยในตลาดปีใหม่! “ลีหริชเซิ่ง” ขนมอบปลาโอเคี้ยวกรอบและชีสถั่ว เหมาะเป็นขนมขบเคี้ยวหรือนำไปทานคู่กับเครื่องดื่ม

  • สวัสดีชาวโลก – -‘

    ยินดีต้อนรับสู่ WordPress นี่คือเรื่องแรกของคุณ แก้ไขหรือลบทิ้งไป แล้วมาเริ่มเขียนกัน!