หมวดหมู่: KUBET ซีรีส์ยอดนิยมและแนะนำ

  • [กระแสฮันรยูเข้าครองไต้หวัน: ตอนพิเศษ] ศิลปินเกาหลีจัดงานเซ็นอัลบั้มผ่านการโทรวีดีโอ ดึงดูดแฟน K-POP ทั่วโลก

    [กระแสฮันรยูเข้าครองไต้หวัน: ตอนพิเศษ] ศิลปินเกาหลีจัดงานเซ็นอัลบั้มผ่านการโทรวีดีโอ ดึงดูดแฟน K-POP ทั่วโลก


    สารบัญ

    1. ตลาดอัลบั้ม K-POP ทั่วโลกและการเพิ่มขึ้นของการเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอล
    2. K-MONSTAR นำกระแสการตามหาศิลปิน K-POP ในไต้หวัน การเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอลได้รับความนิยม
    3. การเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอล: โอกาสสำหรับการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างแฟนๆ ทั่วโลก
    4. แฟนๆ ต่างประเทศเข้าร่วมอย่างคึกคัก การเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอลกลายเป็นแพลตฟอร์มแฟนทั่วโลก
    5. บทสรุป: K-MONSTAR จะขยายโอกาสในการจัดงานเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอลต่อไป

    ตลาดอัลบั้ม K-POP ทั่วโลกและการเพิ่มขึ้นของการเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอล

    KUBETท่ามกลางตลาดอัลบั้มแบบฟิสิคัลที่หดตัวลงทั่วโลก ยอดขายอัลบั้มฟิสิคัลของเกาหลีในปี 2023 ได้ทะลุ 120 ล้านชุด ซึ่งเป็นการทำลายสถิติสูงสุดในรอบ 10 ปี โดยมีงานเซ็นอัลบั้มเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้เกิดความสำเร็จนี้ ก่อนเกิดโรคระบาด COVID-19 แฟนๆ K-POP ต้องบินไปเกาหลีเพื่อเข้าร่วมงานเซ็นอัลบั้มของศิลปิน และด้วยเงื่อนไขการซื้อที่สูง โอกาสนี้จึงเป็นสิ่งที่ห่างไกลสำหรับแฟนๆ หลายคน แต่ระหว่างที่มีการระบาดของโรค KUBETบริษัทบันเทิงเกาหลีได้เปิดตัวงานเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอล ซึ่งทำให้แฟนๆ สามารถเข้าร่วมได้โดยไม่จำกัดเรื่องระยะทาง และยังช่วยกระตุ้นยอดขายอัลบั้มได้ แม้หลังจากที่การระบาดสิ้นสุดลง การจัดงานเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอลก็ยังคงมีต่อเนื่องและกลายเป็นกิจกรรมปกติสำหรับแฟนๆ K-POP

    K-MONSTAR นำกระแสการตามหาศิลปิน K-POP ในไต้หวัน การเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอลได้รับความนิยม

    K-MONSTAR เป็นร้านที่ขายสินค้าของ K-POP จากเกาหลี KUBETซึ่งเข้ามาทำตลาดในไต้หวันในปี 2023 และขณะนี้มีร้านทั้งหมด 3 สาขาในไทเปและไทจง นอกจากการจำหน่ายอัลบั้มและสินค้าของศิลปินแล้ว K-MONSTAR ยังได้จัดกิจกรรมต่างๆ เช่น การเซ็นอัลบั้มและร้านชั่วคราว (Pop-up Store) เพื่อนำเสนอวัฒนธรรมการตามหาศิลปินเกาหลีในไต้หวัน โดยเฉพาะในกิจกรรมการเซ็นอัลบั้ม K-MONSTAR ไม่เพียงแต่จัดงานเซ็นอัลบั้มแบบดั้งเดิมเท่านั้น แต่ยังได้จัดงานเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอลอีกด้วย ซึ่งมีการจัดงานทั้งสองประเภทมากกว่า 50 ครั้งต่อปี KUBETซึ่งแสดงให้เห็นถึงความนิยมของกิจกรรมเหล่านี้ CEO ของ K-MONSTAR คุณ Kim Jeong-ryul กล่าวว่า “หนึ่งในจุดประสงค์สำคัญของการจัดงานเซ็นอัลบั้มคือการมีปฏิสัมพันธ์กับแฟนๆ KUBETบริษัทบันเทิงเกาหลีใช้กิจกรรมเหล่านี้เพื่อทำความเข้าใจสถานะของแฟนๆ ในต่างประเทศ”

    การเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอล: โอกาสสำหรับการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างแฟนๆ ทั่วโลก

    KUBETในงานเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอล แฟนๆ ที่ได้รับสิทธิ์จะสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับศิลปินผ่านทางออนไลน์ ขณะที่ศิลปินเซ็นอัลบั้มในระหว่างการถ่ายทอดสด หลังจากนั้นอัลบั้มที่เซ็นแล้วจะถูกส่งไปให้แฟนๆ โดยผู้จัดงาน แม้ว่าจำนวนครั้งของกิจกรรมเหล่านี้จะลดลงหลังจากการยกเลิกข้อจำกัดจากการระบาดของโรค แต่กิจกรรมเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอลยังคงจัดขึ้นและได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง คุณ Zhu Qianya ผู้บริหารของ K-MONSTAR กล่าววิเคราะห์ว่า “แม้หลังจากการระบาดงานเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอลยังไม่หายไป เพราะจำนวนแฟนๆ K-POP ยังคงเพิ่มขึ้น แม้ตอนนี้จะไม่มีข้อจำกัดจากการระบาดแล้ว แต่สำหรับบางแฟนๆ การเดินทางไปต่างประเทศเพื่อพบศิลปินก็ยังเป็นความท้าทายใหญ่ และศิลปินก็ไม่สามารถเดินทางไปยังทุกประเทศเพื่อพบแฟนๆ ได้ งานเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอลจึงเป็นโอกาสสำหรับทั้งสองฝ่ายในการสื่อสารกัน ฉันเชื่อว่าหากแม้จำนวนงานจะลดลง KUBETแต่จะไม่หายไปอย่างสิ้นเชิง”

    แฟนๆ ต่างประเทศเข้าร่วมอย่างคึกคัก การเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอลกลายเป็นแพลตฟอร์มแฟนทั่วโลก

    งานเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอลของ K-MONSTAR ได้ดึงดูดแฟนๆ ต่างประเทศไม่น้อย ไม่ใช่แค่จากไต้หวันเท่านั้น ขึ้นอยู่กับความนิยมของศิลปินในแต่ละประเทศและภูมิภาค KUBETจำนวนแฟนที่ลงทะเบียนเข้าร่วมงานในแต่ละงานจะมีความแตกต่างกัน งานเหล่านี้ไม่เพียงแต่ช่วยส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างแฟนๆ ไต้หวันกับศิลปินเกาหลี KUBETแต่ยังช่วยให้แฟนๆ K-POP จากทั่วโลกได้สัมผัสความใกล้ชิดกับศิลปินผ่านอินเทอร์เน็ต

    บทสรุป: K-MONSTAR จะขยายโอกาสในการจัดงานเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอลต่อไป

    เมื่อวัฒนธรรม K-POP แพร่กระจายไปทั่วโลก K-MONSTAR จึงไม่เพียงแต่เป็นแพลตฟอร์มสะดวกสำหรับการขายอัลบั้มฟิสิคัล แต่ยังเป็นสะพานสำคัญที่ช่วยให้แฟนๆ ทั่วโลกได้มีปฏิสัมพันธ์กับศิลปินของพวกเขา ในอนาคต K-MONSTAR วางแผนที่จะขยายการจัดงานเซ็นอัลบั้มผ่านวีดีโอคอล เพื่อให้แฟนๆ KUBETมากขึ้นสามารถข้ามข้อจำกัดทางภูมิศาสตร์และมีโอกาสสนทนากับศิลปินที่พวกเขาชื่นชอบ และยังช่วยส่งเสริมการขยายตัวของดนตรีและวัฒนธรรมเกาหลีไปทั่วโลก



    เนื้อหาที่น่าสนใจ: 【การดัดแปลงคดีอาชญากรรมเป็นมังงะ 2】สไตล์การวาดแบบ Noir ผสมผสานกับคดีอาชญากรรมจริงของไต้หวัน 《Taiwan Crime Case Records》 วิเคราะห์จิตวิทยาผู้กระทำความผิด

  • เกมไพ่สะสมไม่เคยพ่ายแพ้มา 30 ปีแล้ว และกลายมาเป็นเทรนด์ใหม่ในการสร้างรายได้จาก IP

    เกมไพ่สะสมไม่เคยพ่ายแพ้มา 30 ปีแล้ว และกลายมาเป็นเทรนด์ใหม่ในการสร้างรายได้จาก IP


    สารบัญ

    1. บทนำ
    2. การเติบโตของ TCG ในงาน Taipei International Game Show
    3. การเติบโตของตลาด TCG ทั่วโลก
    4. การใช้ IP เพื่อสร้างรายได้จาก TCG
    5. โอกาสในการสร้างรายได้จาก IP ผ่าน TCG
    6. อนาคตของ TCG ในการสร้างรายได้จาก IP
    7. สรุป

    บทนำ

    KUBETการพัฒนาในวงการเกมได้เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะในโลกของเกมไพ่สะสม (TCG) ที่ไม่เพียงแค่ได้รับความนิยมจากผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังกลายเป็นวิธีการสร้างรายได้ใหม่ที่น่าสนใจจากการใช้ IP (Intellectual Property) ดังจะเห็นได้จากการจัดแสดงในงาน Taipei International Game Show ที่จัดขึ้นในช่วงปลายเดือนมกราคมที่ผ่านมา ซึ่งKUBETดึงดูดผู้คนที่ชื่นชอบเกมการ์ดสะสมจากทั่วทุกมุมโลก

    การเติบโตของ TCG ในงาน Taipei International Game Show

    ในงานนี้ พื้นที่จัดแสดง Board Game Park ได้กลายเป็นสนามรบชั้นหนึ่งของเกมการ์ดสะสม ซึ่งมีการจัดแสดงเกมการ์ด (TCG) ทั้งหมด 13 เกมที่เข้าร่วม โดยKUBETมีการ์ดที่ได้รับความนิยมทั้งในอดีตและใหม่ๆ อาทิ การ์ด “โปเกมอน” และ “ยูกิโอ” ที่เปิดตัวในช่วงทศวรรษ 1990 รวมถึงเกมการ์ดที่มีแรงบันดาลใจจาก IP ชื่อดัง เช่น เกมมือถืออย่าง “Azur Lane” และ “Gingerbread Man” อะนิเมะอย่าง “Dragon Ball” และ “One Piece” รวมถึงผลงานภาพยนตร์และรายการโทรทัศน์อย่าง “Star Wars” และ “Ultraman” ซึ่งKUBETส่วนใหญ่เปิดตัวในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา

    การเติบโตของตลาด TCG ทั่วโลก

    TCG (Trading Card Games) เริ่มต้นจากการเปิดตัวของเกม Magic: The Gathering ในสหรัฐอเมริกาในปี 1993 ซึ่งสร้างรูปแบบการเล่นที่เน้นไปที่การสะสม การแลกเปลี่ยน และการต่อสู้ KUBETผู้เล่นสามารถซื้อชุดการ์ดที่มีธีมเฉพาะ สร้างสำรับการ์ด และนำไปต่อสู้กับผู้เล่นคนอื่น โดยที่การ์ดแต่ละใบจะมีคุณสมบัติและออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์ ซึ่งKUBETทำให้กลยุทธ์ในการเล่นเกมมีความสนุกและท้าทายมากยิ่งขึ้น

    ในช่วง 30 ปีที่ผ่านมา ตลาด TCG ได้ขยายตัวอย่างรวดเร็วและมีการเติบโตที่น่าประทับใจ โดยคาดว่าตลาด TCG ทั่วโลกจะมีขนาดประมาณ 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2024 (ประมาณ 33 พันล้านดอลลาร์ไต้หวัน) และคาดว่าจะเติบโตอย่างต่อเนื่องด้วยอัตราการเติบโตต่อปีแบบทบต้น 5% ซึ่งจะทำให้ตลาด TCG ถึงประมาณ 1.57 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ (ประมาณ 51.7 พันล้านดอลลาร์ไต้หวัน) ภายในปี 2032

    การใช้ IP เพื่อสร้างรายได้จาก TCG

    ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา การนำ IP (ทรัพย์สินทางปัญญา) มาใช้ในเกมต่างๆ ได้กลายเป็นกระแสที่ได้รับความนิยม และ TCG ก็เป็นหนึ่งในตัวเลือกที่ได้รับความสนใจจากผู้พัฒนาเกม IP ที่มีชื่อเสียงสามารถดึงดูดแฟนคลับและผู้เล่นได้อย่างรวดเร็ว โดยต้นทุนในการพัฒนาการ์ดจริงนั้นต่ำกว่าเกมอิเล็กทรอนิกส์ และการ์ดเหล่านี้ยังมีคุณลักษณะสำคัญ 3 ประการที่ช่วยในการสร้างรายได้จาก IP ได้แก่ การดู การรวบรวม และการโต้ตอบ ซึ่งKUBETทำให้ผู้เล่นสามารถสนุกสนานกับการสะสมและการแข่งขันในรูปแบบที่ทำให้ IP ดังกล่าวกลายเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนา

    การนำ IP มาผสมผสานกับเกมไพ่สะสมยังทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการสร้างฐานแฟนคลับที่ภักดี และเพิ่มความเหนียวแน่นในชุมชนแฟนๆ ที่รักใน IP นั้นๆ ด้วยการสะสม การแลกเปลี่ยน และการแข่งขัน ทำให้การพัฒนาเกม TCG KUBETเป็นช่องทางที่สร้างรายได้ได้อย่างต่อเนื่องและมีศักยภาพสูงในการเติบโตในอนาคต

    โอกาสในการสร้างรายได้จาก IP ผ่าน TCG

    การใช้ IP ใน TCG นอกจากจะช่วยสร้างฐานแฟนคลับที่แข็งแกร่งแล้ว KUBETยังเป็นโอกาสในการสร้างรายได้จากการขายการ์ดที่มีมูลค่าทางการตลาด โดยเฉพาะการออกการ์ดที่มีความพิเศษหรือหายาก ซึ่งผู้เล่นยินดีที่จะจ่ายในราคาที่สูง นอกจากนี้ยังมีการเปิดโอกาสในการจัดการแข่งขันต่างๆ ซึ่งช่วยเพิ่มความตื่นเต้นให้กับผู้เล่นและสร้างรายได้จากการซื้อขายบัตรเข้าร่วมการแข่งขันอีกด้วย

    อนาคตของ TCG ในการสร้างรายได้จาก IP

    ในอนาคต การใช้ IP ในเกมไพ่สะสมจะยังคงเติบโตและมีบทบาทสำคัญในการสร้างรายได้ โดยเฉพาะในโลกที่การสร้างฐานแฟนคลับและการสะสมกลายเป็นกระแสหลัก ซึ่งKUBETจะช่วยให้ผู้พัฒนาเกมมีโอกาสในการขยายฐานผู้เล่นและสร้างรายได้จากทั้งการขายการ์ดและกิจกรรมต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง

    สรุป

    ตลาด TCG ยังคงเติบโตอย่างรวดเร็วในช่วง 30 ปีที่ผ่านมา และยังมีศักยภาพในการขยายตัวต่อไป โดยเฉพาะเมื่อการใช้ IP มาเป็นส่วนหนึ่งของเกมไพ่สะสมกลายเป็นเทรนด์ใหม่ที่น่าสนใจ ด้วยต้นทุนในการพัฒนาที่ต่ำและความสามารถในการสร้างรายได้จากการขายการ์ด การใช้ IP ในการสร้างเกมการ์ดสะสมจึงถือเป็นโอกาสทางธุรกิจที่น่าจับตามองในอนาคต



    เนื้อหาที่น่าสนใจ: การทุ่มเงินและการลงทุนในความฝัน: การพัฒนา TCG ของไต้หวัน